マーケティング

任天堂の思考とマリオをつい

マリオと実は年齢が同じだったりする、
【未来逆算理論】で稼ぐ会社に確実に変える、
社外COO(スーパー・ファシリテーター)、
「さわちゅう」こと、澤田隼人です。

スーパーマリオブラザーズが
発売されたのは、

1985年(昭和60年)9月13日。
ボク、同年12月9日。

マリオと同級生です。

だからね、夜中に復刻版の
ファミコンでマリオ3とか、
やり始めると止まらない。

桃鉄なんかも中毒症状、
これがあるわけです。ほんと。

少し上の世代だと、
どっぷりドラクエ、でしょうか。

ボクらはマリオ世代といっても、
少し後からやってる人たち。

どちらかといえば、
スーファミに入ってから、
という人も多い世代。

ストⅡとか、マリカーとか、
スーファミでドはまりしていた
世代ではあるのです。

ま、ポケモンにもどっぷり、
ハマっていた世代ですが。

赤・緑・黄・青、
もってましたよ、ポケモン。

で、スーパーマリオにしても、
マリオ3についても、

取説を見てから遊んだ

という記憶が全くありません。

むしろ、

思考錯誤しながら、
クリアしていった、
という感じ。

メッセージとか英語だから、
そもそもよく分からんかったし。
(子どものころは、ね。)

今なら十分わかる英語です。
そして、なぜ英語なのかも。

 

マニアックな話、

日本語は「2バイト」使うから、
収録できなかったんだろうね…。

あ、バイトって、
データ容量の単位です。

1B、1KB、1MB、1GB、1TB

のBは、バイトです。

今なんか、なかなか
「バイト」単位で処理すること、
ないですから、

その苦労は計り知れない・・・。

スーパーマリオブラザース、
ソフトの容量って全体で

40KB

ですから・・・。

今、スマホで写真撮ったら、
平気で数百MB、いきますからね。

40KBの中に、音楽も含めた
全てのゲームデータをおさめる。

しかも、収めるだけじゃなくて、
ちゃんとゲームとして機能して、
しっかり遊んでもらえる。

ついつい、遊んじゃう。

そんな仕組みも同時に、
埋め込まれているのが
マリオのすごいところ。

 

ボクたち、英語は読めなかった
はずなんですよ。

でもね、なぜか、
ボクらはステージを進める、
これができたんですよ。

しかも、

いろんな裏技なんかを
発見しつつ。

ワープとか。

いやさ、今の時代であれば、
インターネットでちょっと調べれば
出ては来ますよ。

でも、まだ当時は、
ネットが普及する前。

そんな状況にもかかわらず、
ボクらはゲームをすること、
これができたんです。

そして、ドはまりした。
さらに、今でもハマっている。

 

スーパーマリオ。
偉大すぎるゲームです。

でね、

ボクらはどうして、

クリみたいなクリボーは
上から踏みつけたらやっつけられる
ということを知ったのか。

ノコノコを上から踏みつけたら、
蹴って敵キャラにあてられることを
知ったのか。

そもそも、

なぜ、左から右に行くことを
ボクらは知っていたのか。

そして、

クッパをやっつけるには、
斧をとればいいことを
どうやってしったのか?

さらに、

なぜクッパを倒すのには
斧をとらないといけなかったのか。

これ、全部、仕組まれてる。

そんなことが任天堂の思考を
読み解いてくるとわかるのです。

ドラクエにも、面白い仕組み、
これが結構あったりするのです。

例えば、

幼いころの ともちん や、
ピーター の心を
わしづかみにしたのは

「ぱふぱふ」

でしょう。笑

おいで、ぼうや。
ぱふぱふしてほしいなら
50ゴールドよ。
ーーーーーーーーーーーーーー
ねえ あたしって
かわいい?

だったら ぱふぱふ
しない?
ーーーーーーーーーーーーーー
あーらすてきなおにいさん
ねえ ぱふぱふしましょ
ーーーーーーーーーーーーーー
え?ここは
ぱふぱふの部屋かって?

うふふ ナイショよ

さて、ドラクエの中では、
この「ぱふぱふ」については、
詳しい説明はでてきません。

詳しい説明が欲しい方は、

名古屋の繁華街、錦三丁目に、
よくくりだしている方に
お聞きいただくとよいでしょう。笑

 

でね、

なぜ、ぱふぱふが必要なのか?

って、考えたことあります?

というのもね、当時のファミコン、
カセットに入れられるデータ量って、
かなりきちきちなんですよ。

無駄なものを入れている余裕、
全くない状況ですから。

でも、ぱふぱふは、
ちゃんと入っているわけです。

意図的に組み込まれた、
仕組みなんですよ、ぱふぱふは。

スーパーマリオにしろ、
ドラクエにしろ、

きちんとした仕組みが
組み込まれているからこそ、
ボクらは長い間、ハマっています。

人を動かす
「直感・驚き・物語」、
この仕組みがあるのです。

ボクはよく、クライアントに、

商品・サービスではなく、
お客様がついハマる、
ゲームとしてデザインせよ

ということを
お伝えしています。

 

マリオや、ドラクエのように、
人々がハマる、人を動かす仕組み、

これを入れておくことで、
ずっと売れ続ける商品・サービス、
これをデザインする。

モノ消費ではなくて、
エクスペリエンスを売る。

そんな商品・サービスの
デザインをしましょうね、
と話をしています。

 

そのお手本となるのが、
偉大なるマリオやドラクエ。

そして、任天堂という
思考の塊、なのです。

 

ボクはね、少しでも、
任天堂という思考の塊に
近づきたいと思うのです。

花札の会社から、
ゲームの会社・・・というか、
エンターテイメントを創った会社。

どんな時代でも、
多少の浮き沈みはあれ、

圧倒的に売れ続けている
ゲームを創る根本思想は、
やぱり半端じゃない強力さ。

これに少しでも近づいて、
「つい」お客さんは行動してしまう、
そんな仕組みを創り上げたいのです。

千里の道も、一歩から。

あなたはマリオやドラクエを
いつも「仕組み」に注力して、
調べたり考えてはいないはず。

徹底的に考えられたデザインが、
全く一つの無駄をないほどに
すべてのところでなされてます。

スーパーマリオという、
偉大なゲームの中には。

その仕組みを一つ一つ、
丁寧に読み解いていくことで、

これからのあなたのビジネスに、
お客様をどっぷりとハマってもらう、
その仕組みの「答え」があるのです。

任天堂の思考の塊、
これを知りたいと思う人、
多いはずです。

でね、これが分かりやすく、
伝えている方が
いらっしゃるんです。

玉樹真一郎さん。

元・任天堂の企画開発者。
Wiiを創った人。

玉樹さんが解説する
任天堂の思考が、

まぁ、分かりやすい。

で、うちなんかもかなり、
取り入れているわけ、です。

玉樹さんにはうちでも、
コンセプトのつくりかたを
ご講演いただきました。

非常に分かりやすくて、
ためになる。

 

でね、これでもか、
っというぐらいわかりやすいのが
玉樹さんのセミナーなのですが、

 

さらに、

「ここまで書いて大丈夫?」

というぐらい、美味しい内容が
書かれた本が、発売されました。

「ついやってしまう」体験のつくりかた
人を動かす「直感・驚き・物語」のしくみ

この非常に面白い本を
さらに読み解くための読書会、

やります。

今回は、岡崎と名古屋で。

岡崎は、10月13日(日)、
名古屋は、10月25日(金)。

ついやってしまった・・・
という、エクスペリエンスを
お客様に創り出す方法、

これを身に着けたい方は、
是非、読書会にご参加ください^^







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澤田隼人(1985年12月9日生まれ)は、多才なゼネラリストであり、特定行政書士として「行政書士ほみにす法務事務所」を運営。2009年の創業以来、会社設立や医療法人設立など幅広い法務サービスを提供しつつ、社外COOとして経営者を支え、事業戦略、資金調達、マーケティング、組織構築、人材採用・育成、マネジメント、コーチングに携わっている。 経営理念「Design New -温故知新-」は、伝統と革新を融合させた戦略を反映。ファシリテーション株式会社の代表取締役としても、多面的なビジネス支援を展開し、企業の成長を後押ししている。 また、ITスキル(HTML、SEO)やマーケティング知識(PPC広告、ブログ集客)を活かし、多様なクライアントのニーズに応えている。さらに、司法書士・税理士・社労士・土地家屋調査士、弁護士事務所での経験を活かし、複雑な法的問題への対処や士業の管理にも精通している。 大手予備校・河合塾のチューター時代から人気を博し、20年以上セミナー講師としても活躍。多面的な視点とスキルでクライアントの成功に貢献している。
【アクセス】ファシリテーション株式会社

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名古屋市西区那古野一丁目3番16号 G next nagono 5F


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